Mujeres en el Gotcha

Un articulo que encontré en un blog. Narra sus experiencias en el juego y tener la misma actitud ante la vida.

Dia de Muertos Vivientes

Como es bien sabido los días 1 y 2 de Noviembre se celebra en México los diás de muertos, donde se dice que sus almas regresan al mundo de los vivos, donde se les realizan rituales, bailes, etc. y se elaboran altares en su memoria con las cosas que les gustaban, todo con el fin de sentir que siguen entre nosotros.

Glamour en el Gotcha

El Paintball como es bien sabido, se le considera un deporte extremo, practicado en su mayoría por hombres de todas las edades, por aquellos que les gustan las emociones fuertes, la adrenalina, los retos e inclusive el dolor, en pocas palabras es un deporte para "Machines". Pero, ¿Que hay de cierto en todo esto?.

Mision Cementos o Juego de Independencia

Hace 200 años un grupo de personas decidió cambiar el destino y forjo una nueva nación, organizaron un movimiento de independencia, en las tierras de Guanajuato fue en donde se comenzó esta lucha, la historia y el desenlace lo conocemos todos los mexicanos. Precisamente por aquellos lares pero en León Guanajuato, se culminó con un GRAN JUEGO lo que meses antes habían planeado un grupo de “gotcheros” en los que destacan Raúl Salinas, Myriam Azuela y Humberto Landero tal ves emulando o inspirándose sin querer, en aquellos personajes de Ignacio Allende, Abasolo, La corregidora, Aldama y compañía, los conspiradores que dieron vida a la lucha de Independencia .

Gotcha Oriental

hace aproximadamente un año, en Septiembre del 2009 se pusieron en contacto conmigo una empresa Coreana fabricantes de paintballs, donde me decían que a través del blog habían conseguido mi correo y se estaban poniendo en contacto conmigo buscando el poder generar una relación comercial ya que deseaban entrar al mercado Mexicano del paintball.

lunes, 29 de diciembre de 2008

Articulo - Diferencia entre Airsoft y Gotcha

DIFERENCIA ENTRE EL AIRSOFT Y EL PAINTBALL



UN POCO DE HISTORIA


El airsoft nació en Japón durante los años 70. Después de la segunda guerra mundial, el ejercito japonés no podía tener armas. Asi que empezaron a fabricar réplicas de juguete que simulasen las reales para así poder usarlas en “juegos de guerra” para entrenamiento para sus soldados... y así fueron evolucionando hasta lo que conocemos hoy en día.


Básicamente la diferencia que se creia entre ambos deportes era el realismo de las replicas, dado que las de airsoft a corta distancia pueden llegar a ser no identificables como replicas y las de paintball anteriormente no tenian nada que ver con un arma de aspecto real. Hoy en dia se encuentran en el mercado marcadoras casi identicas a las reales para woodsball y scenarioball.

Como curiosidad diremos que casi todos los cuerpos policiales del mundo usan replicas de airsoft para algunas clases de entrenamiento no letal, dado su realismo en cuanto a textura, peso y forma de las replicas hacia las armas de fuego real.

Por supuesto también están los proyectiles que se disparan, mientras que en el paintball se disparan unas bolitas rellenas de pintura de colores, en el airsoft se disparan unas diminutas bolas de apenas 6 mm de diámetro y un peso muy ligero que se sienten pero que no dejan marcas de pintura.
El paintball, como desarrollo militar, tiene las ventajas de evitar cualquier tipo de trampa de aquellos soldados deshonestos que no se quieren reconocer como alcanzados, pero tiene la contra de ser una actividad muy cara para civiles o cualquiera que no disponga de la financiación de un gobierno

En el paintball es muy importante que las protecciones oculares abarquen no solo los ojos, si no toda la cara para asi poder evitar lesiones. En el airsoft tambièn se pueden usar dichas mascaras de protecciòn, pero digamos que el riesgo a una lesion grave es inferior que en el paintball.


En resumen:




Si estar en el ARMY tuviera 2 ruedas seria esto:







Si el Paintball tuviera 2 ruedas seria esto:



Si el Airsoft tuviera 2 ruedas seria esto:


lunes, 22 de diciembre de 2008

Asociacion de Gotcha

Suscripción a Asociación de Gotcha


Referente al articulo publicado anteriormente donde se mencionaba el ámbito legal que rodea el Paintball por cuestión de el uso de uniformes militares y la transportación de las marcadoras y debido a que en la zona no hay ninguna asociación que se dedique en forma a regular la practica de este deporte, a continuación se menciona una de las propuestas mas recomendables a corto plazo.

Seria el suscribirse a alguna organización o asociación de gotcha que nos valide como jugadores de gotcha así como valide que nuestro equipo es para uso exclusivo para la práctica de este deporte.

Una de las organizaciones a nivel nacional de mayor renombre es Gotcha Guadalajara, por su organización de eventos como torneos, cursos etc. y la cual abre sus puertas para el ingreso de miembros de cualquier parte de la republica con los siguientes beneficios:


La membresía contempla beneficios exclusivos en:

*Precios de torneos
*Promociones en los podcasts
*Eventos etc.

Pero la principal ventaja es que al registrarte alimentas la base de datos con información de tu equipo, mismo que hacen un manifiesto voluntario a las autoridades, aparte que puedes solicitar cartas de pertenencia a un club deportivo así como cartas de porte, para comprobar que el equipo que trasladas (lógicamente transportado y usado de la manera correcta) es para hacer deporte y no para nada vandálico.


Sólo los miembros del club pueden solicitar esta información; así mismo si lo extravías emiten un boletín donde se publican los números de serie para evitar comprar robado y/o ubicar a tu equipo faltante.

Se puede solicitar desde Tampico, ya que cuentan integrantes del club en varias partes del país, así que eso no es limitante.

El costo de la membresía es de $100.

Cualquier otra duda por favor ponte en contacto a:


miguelmccormick@pitayamultimedia.com
info@gotchagdl.com


miércoles, 17 de diciembre de 2008

Aviso - Posada Paintbolera


Boletin - Uniformes Militares y La Ley

Nulla poena sine lege

Frase latina, que se traduce como "No hay pena sin ley", utilizada para expresar que no puede sancionarse una conducta si la ley no la califica como delito.

Últimamente ha salido mucho a relucir el tema del uso del tipo del camuflaje para nuestra actividad deportiva (PAINTBALL, GOTCHA, JUEGO DE BOLITAS DE PINTURA, etc…) , ciertamente uno piensa erróneamente en mas de una ocasión -"si no me han dicho algo, no veo por que ahora si"- o -"es que es gringo y solo buscan los uniformes que son efectivamente del ejercito mexicano"-.

El que no se aplique una ley no implica que no exista y/o sea libre de sanción, seamos francos, la autoridad suele ser diligente en esas cuestiones y a veces hasta indiferente, eso es bien sabido, pero puede aplicarla en un momento dado con todas sus consecuencias jurídicas y nada como estar bien informados de nuestros derechos, para entender mejor la situación un ejemplo en el medio civil seria el no usar cinturón de seguridad, que si bien a veces no pasa de una llamada de atención , o inclusive que se haga de la vista gorda el agente de transito, en un momento dado puede provocar una sanción administrativa.

Aquí hago un resumen de los puntos que considero mas importantes y al final para el que desee saber un poco mas agrego las fuentes donde fueron tomadas.

1.-En lo general no se deben usar ropas o pinturas de autos que sean iguales a las usadas por las fuerzas armadas, no importa si son hechas en El EXTRANGERO (ojo con eso) o no, es decir si nos detienen por usar ropa de camuflaje estilo bosque (Woodland) podríamos tener problemas pues es usada ahora por el Ejercito y/o la por la Armada, pero estos serían más graves si además esa ropa es original de alguna institución armada.


2.-Respecto de los autos, está prohibido usar colores o esquemas que induzcan a confusión con vehículos de Emergencia y/o de Policía o Fuerzas Armadas, es decir está prohibido el uso de colores como: verde olivo (ejército), gris mate (marina armada), negros con puertas blancas (PFP), el uso de camuflaje en vehículos no debe ser mayor problema, pues hasta el momento son pocas las unidades del ejército y marina que presentan estos esquemas, solo traten de evitar el que usan los Humvee (negro/verde)...

3.-Está prohibido por el REGLAMENTO DE UNIFORMES Y DIVISAS DEL EJÉRCITO Y FUERZA AÉREA MEXICANOS el uso por parte de personal civil insignias, medallas, escudos y en general distintivos de uso militar, sin tener el derecho a ello, Ej. ; Veteranos de guerra, de la Revolución o quienes han sido premiados con alguna medalla por mérito militar.

4.-El uso de Banderas y Escudos Nacionales está reglamentado en la LEY SOBRE EL ESCUDO, LA BANDERA Y EL HIMNO NACIONALES en el artículo 32 del mismo, citado de esta manera:

Artículo 32.- Los particulares podrán usar la Bandera Nacional en sus vehículos, exhibirla en sus lugares de Residencia o de trabajo. En estos casos la Bandera podrá ser de cualquier dimensión y con el escudo impreso en blanco y negro. El particular observará el respeto que corresponde al símbolo nacional y tendrá cuidado en
su manejo y pulcritud...

Así que muchachos, la autoridad es muy diligente en muchos puntos ya comentados, pero aun axial, para evitarse y evitarnos problemas sigan estas indicaciones:

Eviten usar ropa de camuflaje (al menos no el set completo) saliendo del juego por esas de que uno nunca sabe cuando puede pasarle las de malas, sobre todo la que sea original de las instituciones armadas si es que lo poseen o que sea de un tipo idéntico.

Eviten hacerse los sabrosos con la autoridad, por que en mas de un momento ellos llevan las de ganar de buenas a primeras (palo dado ni Dios lo quita).

Eviten usar distintivos y similares que pudieran confundirse con los usados por las instituciones armadas.

No anden haciendo cosas buenas que parezcan malas o andar haciendo tonterias, pues por la tontería de alguno pueden vetarnos a todos.


Fuentes:

Reglamento de Uniformes, Condecoraciones, Divisas y Distintivos de la Armada de México
http://www.semar.gob.mx/juridico/leyes_reglamentos/REG_UNIFORMES_2006.pdf

REGLAMENTO DE UNIFORMES Y DIVISAS DEL EJÉRCITO Y FUERZA AÉREA MEXICANOS

http://www.sedena.gob.mx/pdf/reglamentos/rgltmo_unif_div_ejtofa.pdf

LEY SOBRE EL ESCUDO, LA BANDERA Y EL HIMNO NACIONALES

http://www.semar.gob.mx/juridico/leyes_reglamentos/REG_UNIFORMES_2006.pdf

martes, 16 de diciembre de 2008

Tips - Elegir una Marcadora

Como Elegir una Marcadora


Si usted está por comprar una marcadora de paintball, antes de comprar cualquiera de las que se encuentran disponibles, juegue varias veces en juegos abiertos / cerrados/lo-que-sea y pida prestadas marcadoras para ver, tirar, probar, sentir, etc. Es lo mejor que se puede hacer a la hora de comprar una marcadora: probar varios modelos para luego elegir tranquilamente. NO dejarse llevar por el impulso.


No olvidar, las marcadoras de paintball NO son juguetes y NO son armas.Se agradece saber diferenciarlas: son MARCADORAS.


A la hora de comprar una marcadora de paintball, el jugador deberá tener en mente el tipo de marcadora que quiere o necesita para su juego en particular. Todas las marcadoras sirven para jugar tanto Recball como speedball, pero separaremos en Marcadoras Electrónicas y Marcadoras Mecánicas. Dividimos en 3 categorías a las marcadoras por el tema precios en:
  • Bajo
  • medio
  • alto


Según los precios en los cuales se manejan las marcadoras. No se tiene en cuenta el desempeño en estas categorías


Marcadoras Electrónicas:


Generalmente menos rústicas, más delicadas, etc. La gran diferencia que se ve a primera vista es la cadencia que nos da una marcadora electrónica y los distintos modos de disparo (diferentes ramping, burst, semi, full, etc). Suelen ser más caras, aunque últimamente están llegando cosas a muy buenos precios al mercado. Suelen contar con reguladores de fábrica, tanto de alta como de baja, dependiendo del modelo de marcadora y su funcionamiento.


Al ser marcadoras más delicadas es recomendable el uso de HPA (aire) y no CO2 (dióxido de carbono). Aunque no quita que algunas puedan ser usadas con CO2 (algunas, no todas), simplemente no es recomendable por las impurezas y suciedad que al meterse en la marcadora pueden dañar la misma.
Tenemos varias marcas, modelos y precios de marcadoras, para dar algunos ejemplos de las que están en el mercado y que se pueden conseguir contactando a proveedores:

  • ICD Bushmaster (Intermedio)
  • ICD Promaster (Intermedio)
  • SP Impulse (Intermedio)
  • SP Nerve (Alto)
  • SP Ion (Intermedio)
  • SP Epiphany (Intermedio)
  • SP Shocker (Alto)
  • Invert Mini (Intermedio)
  • Dye Matrix diferentes modelos (Alto)
  • BL Intimidators (Alto)
  • Spyder Mr2 (Bajo)
  • Spyder Imagine/semejantes (Bajo)
  • Spyder VS Serie varios modelos (Bajo)
  • WGP Trilogy Pro Select Fire (Intermedio)
  • WGP Trilogy Tactical black SF (Intermedio)
  • WGP Trilogy Competition SF (Intermedio)
  • Etek Ego (Alto)
  • WDP Angel One (Alto)


Marcadoras Mecánicas:


Estas marcadoras se caracterizan por ser “fierros” propiamente dichos; soportan ser mojadas, los golpes, el uso intensivo en el bosque, etc. Casi todas son de simple mantenimiento, desarme y no necesitan mucha atención. Algunos modelos tienen como upgrade el Egrip o Eframe (grip electronico). En el caso de las Tippmann, es eso o el sistema de RT o Response Trigger (sigue siendo mecánico). Estos ups nos dan más cadencia de disparo, ya que las marcadoras mecanicas se caracterizan por efectuar un disparo por jalada de gatillo.
Generalmente vienen de fábrica sin regulador ni accesorios que nos den un buen rendimiento. Por ejemplo la falta de regulador, la falta de un barrel o caño aceptable, la falta de kits de bajas presiones, entre otros. Y en el caso de algunas, especialmente las Tippmann, se les da mucha importancia a lo que se llama “customización” de la marcadora, o sea lograr que el aspecto de la marcadora sea parecido a un arma determinada, lo cual se llama sim-mil.
Eso no cambia la eficacia o rendimiento, sino la estética, el “look”. Lo cual suele ser muy apreciado por muchos jugadores de Rec que gustan del parecido con una M16, AK o MP5, por ejemplo.

Por otro lado, estas marcadoras básicamente se usan a CO2, aunque no hay problema si se quiere usar con HPA. La ventaja del CO2 es que en la mayoría de campos se usa el CO2 y no HPA.

Tenemos varias marcas y modelos. Nombramos algunas que están en el mercado:
  • Tippmann 98 todas sus versiones (Bajo)
  • Tippmann A5 (Intermedio)
  • Tippmann x7 (Intermedio)
  • Spyder Xtra/Tlx/TL plus (Bajo)
  • Spyder Mr1 (Bajo)
  • Tiberius (Intermedio)
  • Ariakon distintos modelos (Intermedio)
  • Wgp Trilogy Sport (Bajo)
  • Wgp Trilogy Competition (Bajo)
  • Wgp Trilogy Pro (Intermedio)
  • Jt Tac 5 (Bajo)
  • Vl Maxis (Bajo)
  • Vl Orion (Bajo)
  • Bt 4 hay varios modelos (Intermedio)
  • Bt 16 hay varios modelos (Intermedio)

lunes, 15 de diciembre de 2008

Tips - Equipo Basico

Equipo Basico para Inicio en el Paintball.

Para jugar paintball, necesitarás una pistola de paintball llamada marcadora. Las marcadoras populares vienen en las siguientes marcas: marcadoras Kingman, marcadoras Tippman, marcadoras WGP, BT, Spyder, marcadoras Angel, marcadoras Bob Long, marcadoras 32 grados, y marcadoras Smart parts. Compra una marcadora basado en tu nivel de destreza.

Marcadoras de Paintball para principiantes: Empieza con un paquete de marcadora o una marcadora básica, y cambiala por una mejor si decides dedicarle más tiempo al paintball.

Marcadoras de Paintball para Avanzados: Entrá al campo de juego con una marcadora automática.

Torneos de Paintball: adecua tu marcadora de paintball a tu posición.



Selecciona el Sistema de Aire adecuado

Existen dos sistemas de aire de paintball que producen la presión necesaria para disparar la bola de pintura de la marcadora.


Sistema de dióxido de de carbono (CO2): La mayoría de los jugadores recreativos eligen sistemas de dióxido de carbono (CO2). La medida del tanque determina cuántos rounds puedes disparar antes de tener que volver a recargar. En la mayoría de los campos de paintball puedes llenar tus tanques de dióxido de carbono.




Sistemas de alta presión de aire (HPA): Los jugadores más serios a veces optan por un sistema de alta presión de aire, también llamado sistema de nitrógeno. Los sistemas HPA ofrecen una precisión superior, menor peso, y mayor volumen de disparo. Sin embargo, sólo algunos campos llenan tanques HPA. Contacta a tu campo de paintball preferido y asegúrate que puedan abastecer tu tanque HPA antes de comprarlo.




Usa Equipos Protectores

Diferetes fabricantes ofrecen equipos protectores para paintball como para que puedas divertirte de manera segura jugando paintball.


Máscaras de Paintball: Protecciones para los ojos específicas para paintball puede ayudarte a prevenir lesiones en los ojos, diseñadas para darte una amplia protección para impactos desde todas cualquier dirección. Algunas vienen con escudos para la cara y para proteger tu cabeza, oídos y mandíbula. También puedes optar por una máscara completa para paintball.



Chaleco o pechera de paintball: Protege tus riñones, corazón, y espalda con un chaleco de paintball.

Pads: Cúbrete con protectores de pecho, pads para cuello, hombreras, rodilleras, canilleras y guantes.

Concha: Tambien cubre tus partes nobles, no te arrepentiras.


Asegurate de entender cómo es el uso seguro de todo el equipamiento de paintball antes de empezar a jugar.



Accesorios para Paintball


Antes de jugar, proveete de accesorios para mejorar tu experiencia del paintball.


Amplia tu capacidad de reserva: Monta un depósito básico de bolas de pintura, llamado hopper, en la parte superior de tu marcadora manual. Éste funciona también con marcadoras eléctricas que tienen un rango de capacidad de disparos entre baja a medio. Si eres un jugador avanzado, conseguí un cargador, -básicamente un hopper motorizado a batería-, diseñado para funcionar más rápido que un hopper comun.





Controla tu suplemento de aire por remoto: Usa un tubo de aire remoto para alivianar tu marcadora. La línea conecta tu marcadora a la provisión de aire, permitiéndote usar más aire sin utilizar el de la pistola.


Usa los accesorios para paintball: Conserva los pods de paintball o tubos (conteniendo carga adicional de bolas), o un tanque de reserva en un arnés o cinturón.



Limpia tu marcadora de paintball: Limpia tu marcadora de paintball con una escobilla squeegee, disponible en forma de palillo o de cepillo. Cuando evalúes la lista de artículos, chequea que la escobilla sea compatible con el barril de tu marcadora. También busca un sujetador de escobilla squeegee para tenerlo a mano durante el juego.

viernes, 12 de diciembre de 2008

Tacticas - CQB

Close Quarter Battle (CQB)

La situación que más asusta a cualquier militar o unidad de Fuerzas Especiales es una Close Quarters Battle (CQB), o Batalla Cerrada en Edificios. La razón es porque hay enemigo oculto, francotiradores y muchos otros riesgos que los esperan en un edificio cerrado. Hace falta un equipo muy bien entrenado para ejecutar con éxito una Operación Contra Terrorista. Algunas de las más conocidas unidades militares para éste tipo de operaciones son las estadounidenses Delta, SEAL Team Six (ahora DevGroup), los Marine Force Recon, el Special Air Service británico, la alemana GSG-9, o la española GEO. Todas éstas unidades entrenan más duramente que cualquiera otra en existencia. La razón es obvia: para enfrentarse a una operación CT, necesitan como operar y tener éxito.



Ninguna operación CQB es igual a otra, pero hacen desde luego, que tengan características comunes. Normalmente hay enemigo oculto, o personas que eligen un lugar para esconderse y esperar a enfrentarse a tí. Los Sistemas de Alerta Temprana son también comunes. Las mayores amenazas son siempre las mismas desde luego. Si te aproximas a un edificio o local, el cual es posible que tenga personal enemigo dentro (Tangos), a pesar de lo sigiloso que seas, casi seguro que te expondrás a su fuego. Los francotiradores son otra de las amenazas en una situación CQB. Todas éstas amenazas pueden ser remediadas desde luego, con las tácticas correctas.





El obstáculo mas duro de vencer es el sigilo. La mayor parte del tiempo los tangos sabrán por que punto entrarás y formarán su base defensiva en torno a ese punto de entrada. Ellos tienen alguna idea de donde estás o donde podrías estar, y tú solo sabes sus contornos de por donde se mueven. Esto le da a los tangos una gran ventaja sobre tí. Debes tener muy en cuenta ésto antes de formular un plan de acción.


La mentalidad que quieres tener cuando te enfrentas a una CQB es de operar rápidamente, en silencio y letalmente. Rapidez y movimientos eficientes, combinados con nivel de liderazgo y sigilo, son la mejor ofensiva contra una situación arriesgada. Si eres el capitán del equipo, debes recordar esto. Asegurate de que tu equipo opera bajo éstas condiciones.


hay algunas cosas a tener en cuenta:

  • No circules por la calle principal.
  • Realiza el movimiento en pasos pequeños entre cobertura, y hacerlo como una unidad, no de uno en uno, ya que así un francotirador tendrá menos tiempo para reaccionar.
  • Muévete como se indica en Disparo y Movimiento, con un par cubriendo.
  • Considera cada cobertura como un lugar donde el enemigo se puede esconder.
  • No hay manera de saber qué hay detrás de la esquina en un CQB.
  • Evita ventanas y puertas.
  • Acuérdate de agacharte cuando pases enfrente de una ventana, y evita pasar por puertas, si hay alternativa.
  • Agáchate y manténte bajo.
  • La mayoría de la gente apunta por encima del estomago, por lo que no tuerzas las esquinas de pie.
  • Túmbate sobre tu barriga, así serás un blanco más pequeño.
  • Cuando sea posible: usa humo para cubrir tu movimiento.
  • Cuando te muevas por una calle, coloca al equipo de soporte en el lado con más cobertura.
  • El movimiento se debe hacer sobre distancias cortas, mientras las ventanas, puertas y tejados están cubiertos.

jueves, 11 de diciembre de 2008

Tacticas - Movimientos Basicos

Movimiento Táctico

El movimiento táctico se usa cuando el grupo está moviéndose a través de un área donde hay enemigos presentes y un intercambio de disparos puede ocurrir en cualquier momento. El movimiento se hace en forma de cuadrado, donde el par que camina primero vigila los arcos delanteros durante el 70% de su tiempo, y los arcos laterales un 30%. El par trasero controla los laterales y la retaguardia el 50% del tiempo cada uno. Las distancia entre cada miembro debe ser de 5 a 10 metros.

Disparo y Movimiento

Se basa en el principio que todo el movimiento hacia el enemigo debe hacerse cubierto bajo el fuego amigo. Esto proporciona a los jugadores que avanzan beneficios que no tendrían de otra manera.

Avance con fuego de apoyo

El enemigo se aleja con movimiento y ruido, y eso da al equipo de apoyo información sobre las intenciones del enemigo, y pueden eliminarlo, o por lo menos dar fuego de supresión para que el enemigo no dispare sobre las unidades que avanzan. Esto previene que el enemigo luche con efectividad y se reagrupe. Una ventaja es que los enemigos pueden retirarse o dividirse en grupos pequeños más fáciles de eliminar. Hay algunas cosas que hacen esta maniobra difícil:
Efectuar fuego de supresión puede ser difícil debido a las relativamente cortas distancias de disparo que tienen. Disparar continuamente es divertido, pero no es una manera efectiva de usar la pintura.


El tercer problema es que el equipo de soporte permanece en un lugar, y por ello puede ser blanco de enemigos que ataquen por un lado.

Posiciones de disparo

Evita usar las posiciones obvias, como ventanas y puertas. Si decides usarlas, asegúrate que el cañón no sobresale. Manténte en las sombras, y enmascara tu posición. Los tejados son buenos lugares, pero si el enemigo te ve puede ser verdaderamente difícil salir de allí.


Equipo de dos hombres (binomio)


Un equipo de dos hombres es la unidad táctica más pequeña capaz de mantener las ventajas de fuego de cobertura y de soporte. Un equipo bien entrenado y coordinado puede conseguir más objetivos que una unidad más grande de tropas no entrenadas. En la Historia hay muchos ejemplos de pequeños grupos entrenados que han derrotado enemigos con más hombres y equipo. La clave es el entrenamiento y la coordinación.



Cobertura

Este es sin duda la ventaja más importante de un equipo de dos hombres. En cualquier momento de la operación hay riesgo de recibir fuego desde un área no cubierta. En aproximaciones a cualquier puerta o vehículo, se debe utilizar un hombre que cubra. Además, durante un combate en habitaciones o estructuras cerradas, un hombre no puede dominar 360 grados, pero dos hombres coordinados estrechamente sí pueden. Cualquier cosa que haga alguien, se sentirá más seguro si un cañón amigo está cubriendo sus áreas de peligro.


Superioridad de fuego

En las operaciones militares, la primera etapa de un asalto exitoso es conseguir la superioridad de fuego. Significa realizar disparos más certeros que los que estás recibiendo.

Fuego convergente: Dos campos de disparo se pueden combinar para cubrir un sector enemigo. Cuando se planea un ataque o una defensa siempre tienes que asegurarte que los ángulos de disparo de los equipos se solapan.

Fuego de cobertura: El movimiento a través de un área dominada por el fuego enemigo debe evitarse cuando sea posible, y el método más seguro de suprimir el fuego enemigo es obteniendo la superioridad de fuego.

Fuego por los flancos: Un equipo coordinado de dos hombres puede hacer que un hombre realice disparos por los flancos, mientras que el otro avanza hacia el enemigo.

Respaldo: En un equipo de dos hombres hay que procurar que el equipo y las marcadoras sean lo más compatibles posibles.

Moral: Un equipo de dos hombres tiene una gran ventaja psicológica sobre un hombre solo. Tener un amigo que pueda ayudar si te impactan y tenerlo de tu parte en cualquier situación aumenta de manera considerable la moral.


Defensa estática y flexible

En algunos escenarios necesitas proteger algo. En un Capturar la Bandera debes evitar que el enemigo coja tu bandera, por lo que necesitas una defensa.
Considera el terreno y piensa. ¿Cómo usarías el terreno si tú fueses el atacante?. Coloca tu defensa de acuerdo a esto, para contrarrestar un ataque.

Obviamente se requerirá defensa estática para lograr lo expuesto anteriormente, pero asegúrate de tener un par o un grupo para tapar cualquier agujero que pueda surgir en tu defensa. El par extra puede reforzar la defensa donde haga falta, flanquear enemigos y proporcionarte tiempo extra para reorganizar la defensa.

Las líneas de defensa deben ser gruesas. Una defensa delgada ser rompe fácilmente, pero una de 3 líneas dura mucho tiempo. Cada puesto debe tener una o dos rutas de retirada para que pueda retroceder un paso cuando lo necesiten.
La mayor ventaja del atacante es la movilidad y la posibilidad de usar diferentes coberturas. La defensa sacrifica la movilidad, con lo que si un atacante deja algunos jugadores para defender la base, el resto de unidades se pueden usar en un gran ataque. Para contrarrestar esto, asegúrate que todos los ángulos de disparo se solapan para que las diferentes posiciones puedan darse apoyo mutuamente. Oculta todas las posiciones. Oculta los búnkers y las trincheras, para que el enemigo no sepa donde están antes de que abran fuego.


Emboscar

La teoría detrás de una emboscada es predecir por donde pasará el enemigo, colocarse en posición y esperar a que el enemigo caiga en la trampa. Esto raramente funciona porque nueve de cada diez veces el enemigo pasa por otro camino. Una emboscada se debe hacer por donde el enemigo menos se espera. La forma más fácil de hacer una emboscada es hacer un cebo. En este ejemplo se usan dos grupos (8 hombres). Un par se mueve por delante del resto y son el cebo.
El trabajo del cebo es localizar al enemigo, disparar un par de ráfagas y volver al grupo principal, que habrá preparado una apresurada emboscada. El cebo pasa a través de la emboscada y no se detiene hasta que los disparos empiezan, entonces volverá atrás y cubrirá la retaguardia de la emboscada, para que el enemigo no se escape.

El grupo principal debe utilizar movimientos tácticos simples cuando se muevan. El par que pertenece al mismo grupo que el cebo es quien vigilia la retaguardia. La emboscada se debe hacer en forma de L o de línea, para evitar dispararse entre sí. Hace tiempo, una emboscada se preparó con hombres a ambos lados, y se preguntaron porqué tuvieron bajas. Asegúrate que una marcadora de soporte está situada al final de la emboscada.

Si todo el mundo dispara al mismo enemigo, el resto tendrán un segundo o dos para reaccionar. Todos deben disparar al mismo tiempo, y cada uno debe tener su ángulo de disparo. El último par empieza disparando a los primeros enemigos, el par central dispara a los enemigos del centro, y el primer par inicia la emboscada cuando el último par del enemigo pasa por su ángulo de disparo. Cuando se ha eliminado al último par del enemigo, se dispara hacia el centro, y al resto de enemigos.

Control del fuego

El ser capaz de utilizar la cantidad y el tipo de fuego adecuados a una situación dada puede ser el factor decisivo para ganar una partida. Cualquier confrontación se basa a menudo en obtener la superioridad de disparo. Si un equipo consigue la superioridad y es capaz de mantenerla, tiene muchas posibilidades de ganar el enfrentamiento.
Apuntar

Se apunta cuando se hacen 5 o 6 disparos por minuto contra un enemigo. El disparo es preciso. El disparo apuntado se usa cuando hay mucha distancia y el blanco muestra poca superficie.

Fuego de supresión

El fuego de supresión no es apretar el gatillo y rociar bolas en la dirección del enemigo. Esto se llama ”rociar y rezar” y se debe evitar ya que a menudo es malgastar la munición. En su lugar dispara ráfagas cortas de 3 a 6 disparos en la dirección del enemigo cada segundo. Cuanto más cerca mejor.

Fuego sostenido

Se utiliza para detener el avance del enemigo sin malgastar pintura. El fuego sostenido consiste en disparar de 5 a 9 veces cada 5 s.

Comunicación

Para que un equipo funcione eficazmente requieren comunicarse. La comunicación debe establecerse y mantenerse durante una operación. Tu compañero debe saber que estás haciendo y cuando lo estás haciendo. La manera más fácil de hacerlo es hablando. Esta manera no es la adecuada si el sigilo es importante. Las señales de mano u otra forma de comunicación es lo adecuado en estos casos. La comunicación por radio incrementa la coordinación del equipo en distancias largas y puede subir la moral. Algunas órdenes verbales ayudan bastante y los otros miembros del equipo deben responder cuando las entiendan, de manera que no haya equívocos.
¡Recargando! – Se da cuando un miembro necesita recargar su marcadora. No debe comenzar a recargar hasta que su compañero ha confirmado con ”¡Cubriendo!”. Mientras recargas debes estar pendiente de tu área de amenaza.


¡Cubriendo! – Esta es la respuesta de la persona que cubre cuando su compañero está recargando. Con este procedimiento la persona que cubre debe mantener ambos ángulos de fuego bajo su cortina de cobertura.

¡Cúbreme! – Esta orden se usa cuando necesitas fuego de cobertura para poder moverte. No empieces a moverte hasta que tu compañero confirme con ”¡Cubriendo!”.

¡Moviendo! – Esta hace saber a tu compañero que te estás moviendo y puedes cruzar su campo de tiro. El otro miembro del equipo debe bajar su cañón y estar más alerta.

¡Suspensión! – Esta orden no solo informa a tu compañero que tienes un problema, sino que le indica también que debe cubrir ambos campos de visión, y que no tendrá respaldo hasta que no hayas arreglado tu problema.

Estas órdenes deben especificarse para cada misión concreta, de manera que se cubran necesidades específicas. Puede ser inteligente reemplazar estas órdenes con palabras clave, para que el enemigo no entienda lo que estás haciendo.


Señales de mano


Las señales de mano se usan para coordinar un equipo y comunicarse silenciosamente. Lo ideal es que cada equipo de jugadores se invente su propio código para evitar que el contrario sepa qué significa, aunque existen una serie de señales más o menos establecidas que facilitan la comunicación cuando juegan varios grupos en un mismo equipo.

lunes, 8 de diciembre de 2008

Tacticas - Flanqueo

Táctica de Flanqueo



La maniobra de flanqueo es una táctica militar básica, con algunas variaciones
Un tipo es empleado en la emboscada, cuando una unidad amiga lleva acabo un ataque de supresión desde una posición oculta. Otras unidades deberán estar escondidos en los costados de la emboscada para rodear al enemigo, pero se deberá tener cuidado al montar los campos de fuego para evadir el fuego amigo.



Otro tipo es usado en el ataque, cuando una unidad se topa con una posición ofensiva enemiga. Recibiendo miles de balas enemigas, el comandante de la unidad deberá decidir en ordenar un ataque por los flancos. Una parte de objetivo de la unidad de ataque es detener al enemigo con fuego de supresión, previniendo que contesten el fuego, replieguen o cambien posición y se encuentren con el flanqueo. La unidad de flanqueo entra, avanza hacia el costado del enemigo y los ataca en un rango mas corto. En esta situación es importante evitar el fuego amigo.


Lo más efectivo de la maniobra de flanqueo es hacer doble flanqueo, donde involucra flanqueos simultáneos en ambos costados enemigos. Un ejemplo clásico es la victoria de Aníbal sobre el ejército romano. Otro ejemplo del doble flanqueo es la victoria de Khalid ibn al-Walid sobre el imperio persa en la batalla de Walaja.



A pesar de haber sido asociado principalmente con la guerra, el flanqueo también ha sido usado con gran efecto en batallas navales. Un ejemplo famoso es la batalla de salamis, donde las fuerzas navales combinadas de los estados griegos manejaron para flanquear la marina Persa y conseguir una victoria decisiva.

El Flanqueo en la Historia



Las maniobras de Flanqueo jugaron un rol importante en casi todas las grandes batallas de la historia, y han sido usadas efectivamente por famosos líderes militares como, Aníbal, Julio Cesar, Khalid ibn al-Walid, Napoleón y Stonewall Jackson a través de la historia. El arte de la guerra de Sun Tzu, enfatiza fuertemente el uso del flanqueo, Aunque esto no recomienda rodear las fuerzas enemigas porque las induciría a pelear con mas ferocidad si no pueden escapar.
Una Maniobra de flanqueo no siempre es efectiva, cuando la unidad de flanqueo se ve emboscada durante la maniobra, o la unidad principal es incapaz de inmovilizar a los defensores y permitiéndoles voltearse y encarar el ataque de flanqueo.

viernes, 5 de diciembre de 2008

Tipos de Juego - Capturar la Bandera



Una breve historia del juego

Aunque no lo creas, el juego de capturar la bandera tuvo su origen en los campos de batalla de algunas de las guerras más mortíferas de la historia. De hecho, esa era la manera en que los soldados sabían que una batalla había concluido. Una vez que la bandera enemiga era capturada, ambos lados sabían que el conflicto había terminado. Durante la guerra de secesión, los soldados que capturaban la bandera enemiga o que defendían con éxito su propia bandera, eran recompensados con la Medalla de Honor.

Nadie sabe con certeza cuándo fue que capturar la bandera se convirtió en una actividad al aire libre, pero los boy scouts han jugado este juego por más de 60 años.


Preparándote para capturar la bandera


Cómo jugarlo


El objetivo del juego es capturar la bandera del equipo contrario, y defender la del propio equipo. Cada equipo situándose en un extremo del campo siendo esta su base o fuerte donde se defenderá la bandera, después del tiempo acordado (5 o 10 minutos) y ya que cada equipo completo esta en su extremo, proceden a avanzar para intentar capturar la bandera enemiga.

Mientras se intenta capturar la bandera enemiga, también hay que intentar eliminar a los miembros del equipo contrario, marcándoles con una bola de pintura, utilizando una marcadora. El ganador es el equipo que consiga apoderarse de la bandera del equipo contrario y llevarla a su propia base de salida lo que se le llama coronación, o también puede ser el equipo que consiga eliminar a todos los miembros del equipo contrario. Terminando el juego los equipos proceden a cambiar de base (como en el futbol: cambio de cancha).



Otra variación popular de Capturar la Bandera es "Bandera al Centro", en la cual se sitúa una sola bandera en el centro del campo. Ambos equipos deben intentar capturar la bandera central y llevarla hasta sus respectivas bases de salida.Existen infinidad de variaciones de capturar la bandera como "defender la bandera" en el que el equipo defensor está limitado a un fuerte o colina bien fortificado, y el equipo agresor tiene que arrebatarles la bandera, o "bandera oculta", en el que los jueces esconden la bandera en alguna parte del terreno de juego y ambos equipos deben encontrarla y devolverla a su propia base.

miércoles, 3 de diciembre de 2008

Posiciones Gotcha - Commander


SCO - SQUAD / COMMANDER


Descripción Básica de la Posición

Cuando un cuate alcanza tal nivel de respeto que sus cuates del Paintball seguirán sus órdenes para el ataque, entonces ese equipo tendrá chance de un estatus legendario

El comandante deberá convertirse en un maestro de la estrategia – el plan inicial es su responsabilidad. Pero, deberá permanecer lo suficientemente flexible para adaptar el plan para que ajuste al desarrollo de las tácticas en el campo de juego. Quizá, la parte más difícil para el comandante es permanecer atrás y dejar que otros vayan al frente. Al frente no es un lugar para el comandante y su equipo se asegura que el este a salvo en la parte de atrás. Sin embargo, los grandes comandantes saben que sus hombres necesitan verlos arriesgar su trasero en la línea, así que, cuando llega el momento oportuno, el comandante no dudara en meterse al lodo con sus compañeros.

Al final, el comandante es inteligente, popular y se comunicara claramente y con frecuencia con sus hombres. Es el cerebro del equipo y su equipo trabaja como una sinfonía de Mayhem cuando el comandante esta en su juego.

Basico

Requiere de al menos de un día jugando la posición de Comandante


Llevar el mando requiere de cojones. El Comandante Básico esta subiendo y poniendo su reputación en la línea como líder del equipo. Aun tiene mucho que aprender. Con un poco de suerte, sus hombres lo cubrirán mientras descifra que hacer.


Con el tiempo el Comandante Básico desarrollara un sentido del campo así como la voluntad de enviar a sus hombres a un punto difícil donde es conveniente pelear. Tarde o temprano, El comandante aprenderá que nada sustituya a la buena comunicación, incluyendo un sistema de radios.

Llevara con el un equipo ligero y aguantando atrás para la pelea mas pesada. Un Comandante eliminado deja a su equipo abandonado, así que permanece en la batalla sin dejarse eliminar.

Al principio, el Comandante puede permanecer vivo y manteniendo su equipo igual, esto significa que esta haciendo las cosas bien. Siendo persistente todos regresaran juntos.

Senior

Requiere de al menos seis días jugando la posición de Comandante.

Los Jugadores de Woodsball son individualistas forjados y no escuchan órdenes, excepto, claro esta, cuando el Comandante esta ladrando órdenes. Este cuate ya paso el estado virgen, y esta a gusto diciéndoles a sus hombres a donde ir (Sin decir Por favor y gracias).


El equipo empieza a buscar las victorias con lo que han estado hacienda, así que siguen a su intrépido líder en todo. Desde ahora, el equipo se esta volviendo muy competente en el protocolo de radio y los errores han sido casi sacados de su sistema de juego. El comandante tiene un reporte de la situación tan solo en sus dedos cada vez que lo solicita.

El provecho que saca el Comandante Senior de la situación táctica esta siendo afinada y esta teniendo una buena sensación de cuando avanzar y cuando retroceder. También se esta decidiendo en su equipo personal. Quizá el comandante esta jugando ligero, de francotirador o incluso de Hammer. En cualquier caso esta encontrando su juego personal mientras mantiene claramente el mando.

El equipo comienza realmente a integrarse y el comandante se empieza a preguntar que tanto puede mejorar su equipo. su equipo no esta lejos de convertirse en una leyenda local.

Master

Requiere de al menos quince días de jugar la posición de Comandante.


El equipo esta funcionando como una maquina perfectamente engrasada y tiene mucho que hacer con la calidad de liderazgo. Con mucha friega, eventos y juegos bajo el cinturón, el Comandante Master puede sentir como el juego se despliega bajo su control. Con el completo dominio de la radio comunicación, el Comandante Master sabe exactamente donde están sus hombres y que tanto daño han ocasionado a los contrarios.

Sus hombres responden a sus órdenes como un auto deportivo alemán. Serpentean de arriba abajo del campo haciendo maniobras fluidas e inmaculados ángulos de disparo sobre sus abrumados enemigos.

Seguido o no, el Comandante Master puede llevara su equipo a la victoria sobre equipos, dos, tres o cuatro veces mas grandes. Se empieza a poner feo para la oposición, y el esta ligado a las quejas que hay entre los jugadores enemigos.

Pero esta bien, diles que le echen una docena más al pot. ¿Quien esta arriba 5 a 1 en las apuestas?

Elite

Requiere de al menos quince días jugando la posición de Comandante y una mención especial del equipo de operaciones especiales.

Un Comandante Elite lleva el Paintball en las venas. Ha visto tanta acción que sus instintos están afilados como una hoja de afeitar. Puede sentir cuando el enemigo es débil y concentra la punta de su ataque exactamente donde el sabe que se romperá la defensa.

Su sentido táctico es tan claro que por intuición no podría explicar todo lo que sabe. Ha aprendido que las agallas no son igual a la gloria, y hace juegos de manera metódica y brutalmente efectivos - sin arriesgar a sus hombres amenos que la ganancia valga la pena.

Al final, el Comandante es tan claro e innegable, que el equipote operaciones especiales tiene que premiarlo con la mención de Elite en reconocimiento a sus habilidades y experiencia

martes, 2 de diciembre de 2008

Posiciones Gotcha - Broadsword



BH - BROADSWORD / HEAVY RIFLEMAN


Descripción Básica de la Posición

El fuego de supresión es una de las grandes ventajas que un equipo organizado tiene sobre los otros jugadores sobre el campo. Los militares de todo el mundo, cuentan con fuego de supresión para que sus escuadrones avancen y sus enemigos bajen sus cabezas. El Paintball puede funcionar de la misma manera.

El Artillero Pesado desata un rango alto de fuego sostenido que paraliza a la línea de batalla enemiga mientras que los elementos más ligeros de su equipo maniobran por la ventaja. Es el hombre perfecto para defender la bandera o atacar (Hammering) la base enemiga. Con una enorme carga de pintura y una marcadora completamente automática. El broadsword no es el miembro más rápido del equipo.

Pero, cuando toma posición, el provee una base fuerte de fuego que forja el camino para sus compañeros que van a realizar el asalto. El artillero pesado no siempre tiene la mayoría de las eliminaciones, pero es crucial para atacar defensas bien afianzadas - las mismas defensas que pueden inundar de pintura a un escuadrón y dejarlo en un frustrante estancamiento.

La mayoría de los juegos terminan en un tiroteo sin fin, así que es sorprendente que muchos equipos no utilicen un artillero pesado para redadas. Si quieres ser parte de la solución para no terminar en un tiroteo sin fin, toma una bolsa grande de pintura y únete a los Broadsword.

Básico

Requiere de al menos un día jugando la posición de Broadsword

No creas que es un miedoso solo porque se queda un poco atrás. Si tuvieras que cargar la cantidad de pintura que el trae, también te quedarías atrás. El trabajo de un broadsword es permanecer fuera la línea frontal hasta que se le llame para realizar fuego de supresión
.
Después suelta un ataque de artillería que pone al enemigo en la tierra. El artillero pesado es una posición defensiva aun cuando se esta atacando. La idea es asegurar un área, y crear suficiente miedo y confusión que sus elementos de Flanqueo o ataque puedan eliminar a sus enemigos.

Primero, será tentado a estar en medio de cualquier batalla que se lleve acabo. Mientras que el broadsword logre aguantarse a una batalla, será mucho mejor su participación dando cobertura a sus compañeros mientras realizan movimientos furtivos. Un Broadsword principiante puede comenzar agregando mas carga de pintura, después querrá acercarse lo mas posible a una marcadora completamente automática tanto su campo de juego se lo permita.

Senior

Requiere de al menos seis días jugando la posición Broadsword

Después de haber jugado un periodo de Broadsword, se esclarece para el equipo que este cuate es la clave para atravesar la defensa. Puede jugar la defensa estática o recorrer el campo con un equipo de asalto, en ambos casos derramara pintura libremente cada que sea necesario.

Probablemente atormentara con numerosas eliminaciones en la defensa, o tal vez respaldando un equipo de asalto. Cando sea que este en el campo, aprenderá que monstruosas cantidades de pintura cederán el paso a resultados favorables.

Su equipo se inflara depende de lo bueno que se vuelva. Su tanque de aire se esta poniendo mas gordo y cambiara su cinturón de pods por uno tamaño jumbo o un chaleco. Ya se harto de gritar por “PARQUE” así que estará llevando cada vez más pintura.


Master

Requiere de al menos quince días jugando la posición de Broadsword

SI es un jugador defensivo, el broadsword master se lleva eliminaciones de 2 dígitos casi en cada juego. Aguantando todo a través de una cantidad enfermiza de pintura y aire.

Si esta en un equipo de asalto el Broadsword Master obtendrá menos eliminaciones, pero el enemigo aun tragara su chicle cuando lo vean deambular hacia delante y levantar su enorme marcadora.

El Artillero Pesado ha aumentado de talla en todo – su aire, chaleco, pintura y su Hopper. Esta cargado para soportar y sostener mayores fuegos de supresión para tres o cuatros asaltos completos.

El Broadsword Master luce tan intimidante y grande en el campo de juego que los jugadores contrarios ya dejaron de acercase a el para preguntarle si el disparaba la metralleta.


Elite

Requiere de al menos quince días jugando la posición de Broadsword y una mención especial del equipo de operaciones especiales.

Los grandes jugadores defensivos nunca son suficientes para el apoyo. Pero, cuando el equipo de operaciones especiales ven a este Broadsword meterse de lleno, es obvio que se merece ser reconocido como Elite.

El Broadsword es un jugador comprometido con el equipo. No esta interesado en la gloria personal por encima del equipo. Mejor dicho, esta reservado a jugar para respaldar un asalto o defender. (También sabe que los que juegan a la defensa eliminan más enemigos que cualquier otro)

Te guste o no, en el campo de juego o en la defensa el broadsword es uno de los mas duros – aunque tenga que pedir dinero para el gas después de haberse gastado toda su lana en su apetito voraz de pintura.

lunes, 1 de diciembre de 2008

Posiciones Gotcha - Hammer






HMH - HAMMER / MOBILE HEAVY GUNNER



Descripción Básica de la Posición

Pocos están preparados para llevar tan enorme carga, o el equipo repleto del Hammer. Pocos puede sostener su monstruosa marcadora e ilimitado apetito de pintura.

Pero para aquellos que tienen la fuerza física y el dinero, Hammer es una posición como el jinete del Apocalipsis en el campo de batalla. Para calificar como un Hammer, lo opuesto a un menos dotado boardsword, necesitas llevar algo muy muy pesado… algo como una Double-trouble Tippmann A-5 Gatlin. Una ronda de 30 tiros por segundo, La double-trouble azota a los oponentes como Zeus lanzando relámpagos.

Tienes que verlo para creerlo!

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Un Hammer completamente equipado puede levantar infiernos; el puede disparar a través de cualquier cantidad de arbustos, puede aporrear sin piedad fortificaciones enemigas para despejar para un asalto y crear nubes de artillería así como largos tiros a grupos enemigos distantes.

Muy odiados por sus enemigos pero muy queridos por su equipo, el Hammer luce, suena y habla como la muerte encarnada. Todos aclamen al rey!

Basico




Requiere de al menos un día jugando la posición de Hammer

No hay una manera barata de jugar de Hammer. Si vas en serio, gastaras lo que se necesite para cargar una de las grandes. Con una Double-trouble A-5 Gatlin o mejor, gastaras unos mas de 10, 000 baros para apenas llamarte a ti mismo, Hammer. Únicamente por eso merecerás una mención.

Pero, como todos Hammers fuera de su campo de juego local, el se ganara valiosa perspicacia y experiencia. No esta todo en la marcadora. Éxito tiene también que ver en donde se apunta la bestia.

Jugar la Posición Hammer realmente es jugar diferentes posiciones. El peladote juega la especialidad de fuego de contención y experto en artillería todo en uno. Una habilidad importante que deberá desarrollar es el saber cuando no incrementar las grandes marcadoras. Si deja mucha pintura en el lugar equivocado, aun con una carga masiva la pintura se acabara y después, solo será un grande y lento blanco.

No importa que tan bueno te has vuelto como Hammer, una cosa es cierta: es una gran carga de diversión pero te reirás todo el camino a la casa de hospicio si no eres cuidadoso (o rico).


Senior

Requiere de al menos seis días jugando la posición de Hammer

Oficialmente, Un Hammer senior es una amenaza. Todos se quejan al escuchar su marcadora, y los enemigos rara vez y ningún lugar es seguro del rugido de su bestia. Pisa firme al frente donde cuando su comandante le grita, VIERN AHÍ! El apalea defensas, rompe entre arbustos y cortinas de fuego.

En cualquier caso, la oposición responde los disparos. ¿Quien quiere permanecer en la tormenta d e pintura desatada por la Double-T Gatlin? Mejor esperar afuera hasta que la tormenta pase.

El equipo de un Hammer senior de conjunta bien, Carga un chaleco customizado que carga un montaña de pintura y aire dejándole algo de movilidad. Su marcado también se ancla al chaleco, dándole una plataforma sólida disparo en posición vertical.

El fuego de contención no supone obtener toneladas de eliminaciones, pero como un Hammer Senior gana experiencia destinado a obtener reputación con estadísticas respetables, además de despejando el camino para sus compañeros mas rápidos.

Master

Requiere de al menos quince días jugando la posición de Hammer

Aun Jesse Ventura en “depredador” con una pequeña pistola, puede aprender algunas cosas del Hammer Master. Habiendo desatado literalmente miles de bolas de pintura con su Double-T Gatlin, este cuate conoce su marcadora, su campo y sus victimas.

Ahora, la oposición no solo se agarcharan al escuchar el grito de Vieron! saldrán disparados como conejos espantados. Es por eso que empezara a llamarles a esas criaturas que enfrentan la cólera de sus marcadoras, “Conejos”, algunas veces podrás escucharlos correr como tales.

Con flat lines modificados, el Hammer puede alcanzar y tocar a alguien, el tiene una perspectiva diferente de “one shot, one kill" de los snipers. Su lema es “300 tiros 3 muertos” es el master en tiros largos, cortinas de fuego, y puede causar daños a 100 mts de distancia.


Elite

Requiere de al menos 15 días de jugar en la posición de Hammer y una mención especial del equipo de operaciones especiales.

Comprar solamente el equipo no te da el titulo de Hammer Elite por el equipo de operaciones especiales. Pero cuando el equipo se topa con uno de los pocos que puede montar el relámpago que es la Double-T Gatlin, tiene que darle su aprobación.

Se necesita de habilidad y cuidado para evitar que las grandes marcadoras se te vayan a la cabeza, un Hammer Elite jamás se acerca al enemigo más de lo debido. Un verdadero Hammer Elite nunca es eliminado. El maneja la destrucción a tal distancia que no puede ser alcanzado por cualquier simple jugador.

Cuando conoce su marcadora su técnica maestro, el Hammer Elite se vuelve una especie de Dios nórdico invencible en el campo.

viernes, 28 de noviembre de 2008

Posiciones Gotcha - Sabre




SM - SABRE / MEDIUM RIFLEMAN
SM Sable / Medio Artillero


Descripción Básica de la Posición

El sable es la posición mas versátil del equipo, El flanquea, contiene, mueve posiciones, hace de francotirador y sirve a todo el equipo de respaldo, Cubre cualquier posición que quede vacía por camaradas eliminados. Con un equipo balanceado, lleva suficiente pintura para una serie de enfrentamientos, pero no tanta que lo haga lento.

El Dagger se pivotea con el, los Hammers dan el primer golpe en base a su fuego, y el comandante confía en el para anclar la posición del equipo. Aun cuando puede llevar acabo maniobras de flanqueo (que a veces lo hace), más a menudo establece el centro e intercambia golpes con la posición enemiga. Mientras mantiene al enemigo ocupado, sus flanqueadores y francotiradores se están moviendo para un rápido y sorpresivo ataque.


Desde que ha pasado mucho tiempo en asaltos y fuego cruzado, el Sable juega mejor con una marcadora de perfil bajo que se pueda tender a ras de tierra. Lleva suficiente pintura para justificar su chaleco, y como todas las posiciones, el radio es su línea de vida con el equipo.

El equipo no puede funcionar si en sable, y su reto es dominar todas las posiciones, porque cuando la situación se pone difícil, es el único que mantendrá el centro y cubrirá a sus amigos caídos.

Basic
Requiere de al menos un día jugando posición Sable

El Sable es una gran posición para alguien que esta iniciando una carrera en el paintball, metido en medio del escuadrón, el Sable aprende los movimientos del escuadrón bajo el ojo vigilante del comandante y de sus compañeros.

El Sable puede llevar cualquier marcadora, al inicio, pero siempre jugara mejor con una marcadora especial para woodsball. Generalmente, con un pod básico y camuflaje. El radio es algo que todo el equipo debe traer.

Aun Jugadores de woodsball experimentados, juegan la posición sable porque requiere muchas diferentes habilidades, maniobras de disparo, flanqueo, puntería, fuego de contención y asalto; el Sable se encuentra en medio de todo.

Senior

Requiere de al menos de seis días jugando la posición Sable

Habiendo pasado una respetable cantidad de tiempo en medio del campo, el Sable senior es un recurso sólido de su equipo y escuadrón, puede intercambiar disparos con los mejores y esta empezando a tener un sentido especial por el juego. Esta aprendiendo a no apresurarse en su posición en cuanto ve que la prisa no es buena para su equipo como lo es fuego eficaz y las maniobras tácticas.

Al principio escucha y seguir ordenes fue difícil, pero esta agarrando la onda de jugar al centro de un escuadrón coordinado.
El equipo del Sable Senior viene todo junto, pero la mas grande mejora ha sido su dominio en las radiocomunicaciones. Después de muchas confusiones y salidas falsas, esta usando su radio y diadema efectivamente. Es un gran alivio para el saber donde debe de estar y que debe de estar haciendo.

Al inicio estaba aislado, pero en cuanto gana experiencia, su equipo espera grandes cosas de un Sable Senior

Master

Requiere de al menos 15 días jugando la posición de Sable

El Sable Master estremece el campo. Puede jugar cualquier posición casi tan bien como el especialista y es poderoso cuando esta lidereando a su equipo. Si aun no es el comandante de su escuadrón definitivamente es el segundo al mando.

Su escuadrón trabaja como una cortadora de césped en el campo de batalla. Sega a la competencia de manera metódica y con el cuidado de no perder a un solo miembro de su equipo. Es notable sorprendente ver a un Sable haciendo su trabajo, golpea el campo de batalla, se abre paso entre las posiciones fijas enemigas, y nuevamente golpea.


El Equipo Master finalmente esta perfeccionado. Su marcadora perfectamente customizada. Domina la radio comunicación embona en el plan de su equipo como si fuera la ultima pieza del rompecabezas.

Elite
Requiere de al menos quince días jugando la posición Sable y una mención de un equipo de Operaciones especiales.

Cuando el equipo de operaciones se encuentro a este cuate, era obvio que tenia una experiencia masiva tratando con destrucciones a la oposición. el observarlo en el campo es pensar que es inmune a las bolas de pintura. De todas formas, si observas al Sable de cerca, veras que no pierde oportunidades y se arriesga el mismo y a sus compañeros solo en ventaja máxima.

Cualquier equipo tendrá suerte en jugar a lado de un Sabre Elite. El carga su peso y el de algunos más

miércoles, 26 de noviembre de 2008

Posiciones Gotcha - Dagger




DL - DAGGER / LIGHT RIFLEMAN


Descripción Básica de la Posición.

Cuando atacas la delgada línea enemiga, todo lo que se necesita es una puñalada rápida y dura para atravesarla, para esas ocasiones que necesitas a alguien atrincherado, llamas al Artillero Ligero (Dagger) para que atraviese como un rayo ese espacio y rompa su defensa.

Es el Chico de las agallas y la Gloria, llamado cuando el equipo esta siendo flanqueado, precisamente lo que necesitas cuando estas cubriendo terreno, y soster la bandera cuando es tiempo de hacer la última corrida, es rápido y ligero y no le importa tener quedar al descubierto.

Cuando llega a los edificios y a los bunquers, el es el especialista en CQB (Close Quarters Batlle), su marcadora es corta, ligera y maniobrable y pasa mucho tiempo metido en oscuras esquinas. El Dagger es un adicto a la acción y eso es algo bueno porque de todo el equipo es el que queda con el lodo hasta el cuello.

Basic

Requiere de al menos un día jugando la posición de Dagger

El juego loco y apresurado es uno de los mas patéticos del paintball, el que juega de esta manera usualmente es eliminado, aun así, un buen Dagger convierte este tipo de juego en un Arte de alto nivel.

Mientras aprende en cuando apresurarse y cuando esperar, el Dagger obtendrá unas cuantas docenas de verdugones por un rompimiento pobremente coordinado, no hay otra manera de aprender, un buen Dagger se equivocara al punto de preferir ser disparado a esperar as tiempo..

Igualmente, aprende que flanquear y correr también son posiciones riesgosas, pero para ingresar a la posición de Dagger hay que ser voluntario para la acción seria, eventualmente, vencerás las probabilidades de ser eliminado con velocidad, agilidad y un sentido entusiasta del tiempo, un equipo súper ligero, tampoco hiere, con una marcadora ligera, y con solo un par de cientos de pelotas en reserva, El Dagger puede flotar por el tumulto como Neo de Matrix

Toma un tiempo aprender este arte, así que porta tus verdugones con orgullo.


Senior

Requiere de al menos de 6 días jugando la posición Dagger

El empieza a disfrutar esto, ahora el Dagger tiene un poco mas de tiempo en su posición, ya esta viendo las trincheras, observando las líneas de fuego y escogiendo su camino cuidadosamente, la coordinación viene cuando el Dagger emprende sus corridas para sincronizarse con el estallido del fuego supresor de su equipo.

En el flanco, este cuate utiliza unos buenos movimientos. Cuando su escuadrón ataca por una calle, el brinca de un lado a otro y se desliza hasta que encuentra la ventana perfecta, desde este punto, el se lleva 3 o 4 enemigos antes de ser eliminado.

Su equipo va luciendo mejor, su marcadora esta recortada y lleva apenas el mínimo de pintura y accesorios, esta portando o considerando en comprar un traje de corte mas atlético desde que los artículos militares no le dan la agilidad que necesita.

Con todas esas corridas y disparos, ha perdido un par de kilos y es mas rápido que nunca sobre sus pies.

Master

Requiere de al menos quince días de jugar la posición Dagger.

Como un experto en artes marciales, un Dagger Master se puede deslizar dentro de una trinchera enemiga antes de que tengan una idea de que el esta ahí, frecuentemente elimina escuadrones completos con movimientos rápidos y maniobras de flanqueo.

El es el primero en asumir la posición mas riesgosa, el va hacia adelante del campo lo suficientemente rápido para llegar ahí, pero lo suficiente lento para evitar que la oposición le dispare antes de que pueda asumir una buena posición de tiro, o que dejen sus posiciones y venga la ira de todo el escuadrón completo. El dibuja el disparo, retrocede, y pone en un flanco mortal a los emboscadores.

Si la emboscada es el problema entonces el Dagger Master es la solución, el perfecciono el juego del gato y el ratón en un arte de otro nivel, Rara vez deja que agarren a su equipo con los pantalones abajo, y usualmente en una emboscada piensa con rapidez y estilo.

Su equipo es ligero como una pluma y con una marcadora compacta

Siendo la punta filosa de su escuadrón, el Dagger Master lleva el juego hacia el enemigo con agallas, rapidez y elegancia.


Elite

Requiere de al menos quince días de jugar la posición de Dagger

Su nivel de habilidad es obvia cuando un equipo de operaciones especiales pasa por este máximo jugador y se ha ganado la mención de Dagger Elite, su manera de conducirse, flanquear y fintear son las mejores de su clase.

Su sentido de emboscada es extraño, y sabe cuando es el momento perfecto para llevar acabo un rompimiento. Al observar su juego, es como observar la pelea de una cobra con una mangosta, se gira, se voltea y cuando el momento es perfecto, pone la mordida en su oponente.

martes, 25 de noviembre de 2008

Posiciones Gotcha - Sniper



Descripción Basica de la Posición

Como un lagarto cruzando silenciosamente sus dominios, el Sniper se desliza en su posición de emboscada y después espera, algunos snipers empujan la envoltura de las balas de pintura para obtener tiros mas lejanos y certeros, otros utilizan un camuflaje superior y sigilosamente aciertan a sus blancos de una manera más cercana y personal.

En ambos casos, el sniper de paintball se vuelve todo terreno y aumenta la presicion en sus tiros para su ventaja, mientras otros buscan incrementar su fuerza en el campo, el sniper supera a la oposición con la fortaleza de su ingenio. La paciencia es un requerimiento mínimo, y la practica el mayor.

Aunque el termino “sniper” es controversial entre los que practican el woodsball, algunos alegan que las marcadoras no tienen un rango largo de disparo, que en términos generales el paintball sniper es una contradicción, de todas formas, hoy en día ser un sniper en el paintball requiere mucho mas que tiros largos para considerarte no, La victoria en el campo viene de la consecuencia del sigilo y disciplina mental, atributos que las demás posiciones conocen muy poco.

Categorías:

Básica
Requiere de un día mínimo jugando la posición

Cuando un jugador declara que se ha decidido en convertirse en un sniper de paintball, esta en una larga curva de aprendizaje, se necesitan agallas para el solo considerar jugar la posición, el fracaso de un sniper puede ser desde ser ejecutado a quemarropa cuando es encontrado en sus escondite, y aun así, habrá ignorantes que digan que tal posición no exista en el woodsball.

Pero, si el sniper básico, tiene una carga grande de paciencia u disciplina, podrá tener futuro jugando esta posición. Un Sniper básico comienza con hacerse a la idea que tendrá suerte, pero que en la mayoría de las veces no será así, que sus emboscadas serán fallidas y producirá solo un par de eliminaciones. La mayor prueba para el sniper novato será el poder esperar pacientemente en juegos en los que no vera otra alma, la posición de Sniper no tiene lugar para jugadores con déficit de atención y problemas de hiperactividad.

El equipo para un Sniper Básico incluye virtualmente cualquier marcadora, un buen camuflaje será mayor equipo, una marcadora, y una mascara camuflajeada es también una buena idea, has lo mejor con el equipo que tengas, si la posición de sniper va contigo, mas adelante una mejor marcadora y un mejor equipo podrán estar en tu futuro.

Así que, Snipers, tirarse al suelo y a gatear!!

Senior
Requiere de al menos de seis días jugando esta posición.

Esta persona ha pasado cierto tiempo entre los arbustos, a partir de aquí, este hombre sabe que esta hecho para ser un verdadero sniper, ha tenido un buen numero emboscadas, sin embargo aun en ocasión le arruinan sus emboscadas pero sus emboscadas están dando resultados así como su tiro de larga distancia.

De manera similar, el Senior Sniper ha gastado una dos bolsas de pintura practicando el one-shot-one Hill, y se ha dado cuenta que el otro equipo lo encontrara menos seguido cuando esta utilizando su juego de un tiro.

Su Equipo se integra bien, su marcadora cuenta con un point sight o mira telescópica, la longitud de su barrel se va incrementando, también ha adquirido su traje ghillie, o le agregado algunos elementos ghillie a su mascara y/o marcadora.



Master

Requiere al menos de quince días jugando la posición de sniper

Este cuate no esta bromeando, y a todos esos insensatos que dicen que los snipers en el paintball no existen deberán callarse cuando los vean cerca, esto es porque el tiene sus tristes traseros en suficientes emboscadas que les dará vergüenza abrir sus bocas.

Sus emboscadas legendarias ha forzado al enemigo a gatear, su imaginación sobre active lo ven en cada arbusto y a la vuelta de cada esquina, y el Master sniper los sigue agarrando con los pantalones abajo cada uno o dos juegos.

Cuando que nuestro amigo esta en terreno alto, las marionetas corren a cubrirse, es imparable cuando tiene su tiro de larga distancia, es un experto en medir distancia, calculado la caída y viento para su único y mortífero tiro.

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Su marcadora esta completamente armada con una mira confiable, y algunos silenciadores, cuando te dispare de 45 mts de distancia no sabrás ni el código postal de donde te disparo, es un monstruo del sigilo.

Deberás Asegurarte que estas en el equipo de este cuate.


Elite

Requiere al menos de quince días jugando la posición de sniper y una mención de un equipo de paintball de operaciónes especiales.

Allá en los arbustos, no se pueden olvidar de este cuate, es un Sniper Master con innegables habilidades, se codea con las fuerzas especiales y ha puesto a prueba su temple y es capaz de darle a sus traseros desde otro campo distante.

De todas formas, los de operaciones especiales se quitan el sombrero ante el sigilo de este Cuate, aun mas que su equipo, el muestra habilidades elite y nervios de acero, tiene una reputación legendaria como Sniper Elite y los equipos de operaciones especiales no pueden ignorar sus habilidades.

lunes, 24 de noviembre de 2008

UNIFORME PAINTBOLERO


Aqui les va la informacion de como se conforma el BDU, Si tienen una buena costurera solo les haria falta saber la cantidad de tela y el tipo de camuflage que vayan a querer usar y...
Voila !!! A seguir tirando Pintura !!!
Informacion proporcionada por: El Corre

domingo, 23 de noviembre de 2008

Lo Que Debes Saber de Las Paintballs




Paintballs Ingredientes:EL RELLENO DE LAS PAINTBALLS es una combinación de agua, una sustancia llamada Sorbitol (colorante), y cantidades variables de grasa animal. Sorbitol es un edulcorante utilizado los alimentos en dulces y chicles, por ejemplo. No es tóxico, soluble en agua, y se rompe muy pronto. Los colorantes son realmente colorantes comerciales para alimentos, como los que usted podría encontrar en una etiqueta nutricional de su comida favorita (a pesar de que la concentración es bastante alta en las paintballs). Diferentes cantidades de grasa se añaden según el tipo de marca a fin espesar el relleno. La grasa también hace que la pintura sea más difícil de limpiar.El relleno de los proyectiles de paintball son del mismo tipo de gelatina de compuestos que se encuentran en la gelatina Jell-O. Cada fabricante usa diferentes recetas, pero al final es la misma base. Tanto la cascara como el relleno dentro son inofensivos para el medio ambiente y totalmente comestible, sin embargo no muy buen gusto paraa todos (como estoy seguro que todos ustedes saben, de una manera u otra).




Características:Las Paintballs lentamente pierden su forma redonda, dependiendo su "edad" y depende de la calidad de la pintura dentro de la cáscara, así como la composición de la cáscara. A veces la remoción de su redondeo es acelerado el proceso por el peso de otros paintballs en su caja aplastando a los de la parte inferior. El proceso de encapsulamiento no es una ciencia muy perfecta en este momento, por lo que ocasionalmente surgen lotes que no traen la calidad esperada, llamada esa pintura "sharpnel".Nunca congeles tus paintballs. En primer lugar, es ilegal en todos los juegos organizados. En segundo lugar, es malo para la pintura. No dura más tiempo, contrario a la opinión popular. Nunca se debe exponer las paintballs a alta temperatura y gran humedad esto causa que se hinchen las paintballs y truenen en la marcadora (chopeo). Incluso la breve exposición a altas temperaturas y la humedad pueden hinchar la pintura lo suficiente para dañar tu equipo



Tomado de un articulo en : GotchaGDL.com

sábado, 22 de noviembre de 2008

Gotcha GDL


jueves, 11 de septiembre de 2008

Woodsball Manifiesto

WoodsBall Manifiesto

Nosotros somos jugadores de woodsball. Somos la base del paintball. Más del 90% de los jugadores juegan paintball en el bosque y aún así el 90% de todos los medios que cubren paintball nos ignora. Nosotros no jugamos por premios o dinero o fama, pero por la pasión del juego. Jugamos porque ahí esta el reto; cada fin de semana, durante todo el año. Nada más tenemos que presentarnos y aceptarlo.Nosotros no somos los niños bonitos del speedball. Somos los antihéroes del mainstream. No nos verán en posters o videos deslizándonos en bunkers con nombres como “cans” o “snakes”, y estamos agusto con eso. El juego verdadero no esta abrillantado, acicalado y pulido o hecho para la TV. Es abajo y sucio, literalmente en las trincheras. Nuestros campos no son prados bien cuidados; es terreno que ambos equipos tienen que conquistar. No nos quejamos acerca de la arena y la mugre o de campos que son disparejos, es parte del mundo en el que jugamos. Raspones y abolladuras en en nuestro equipo son mostrados con orgullo, y podemos decir donde sucedieron y que tan hondo en el barro estábamos cuando los conseguimos.Somos las raíces del juego que han sido abandonadas por mucha de la industria principal. No hacemos a un lado de donde venimos para hacer el juego más disfrutable para la audiencia. Si nadie ve lo que hacemos no hace que el esfuerzo o su resultado valga menos. Manejamos por caminos secundarios a campos que nadie mas que nosotros conocemos. Sabemos que hemos llegado cuando perdemos nuestra estación de radio favorita y nuestros teléfonos celulares ya no funcionan. Jugamos debajo del radar de los medios sin ninguna recompensa más que los derechos de presumir porque queremos jugar.
No hay premios, ni cheques de un millón de dólares, pero eso no hace que nuestra tenacidad para ganar sea menos fiera ni nuestros juegos menos importantes para nosotros.Nuestro uniforme elegido es el camuflaje, no porque queramos ser militares si no porque funciona. Usamos nuestra ropa como una parte de nuestro juego, algo que elude a muchos “especialistas de tiroteos” que solo juegan juegos de cancha. La marcadora es solo una de las herramientas de un jugador bien preparado, no su única herramienta. Sabemos esto; ya que usamos todas las habilidades y herramientas que tenemos cada fin de semana.Basándose solo en nuestra ropa, nuestro equipo y donde escogemos jugar, nos miran como jugadores inferiores. Nos han dicho que nunca tendríamos una oportunidad en un “juego verdadero” de paintball. Entendemos su juego de campo, y aún así se rehúsan a entender nuestro juego de bosque? No somos melancólicos de un juego hace mucho muerto. Sí, somos historia viva, pero hemos evolucionado. Honramos nuestras raíces, pero no las abandonamos para seguir la siguiente “promesa” del paintball. Mucho después de que el juego de moda en cancha se haya agotado, seguiremos jugando en el bosque. Conocer el pasado es controlar nuestro futuro, y abrazamos ambos.
Nos dicen que debemos de abandonar el bosque, por el bien del “futuro del juego”. Nuestra presencia amenaza a aquellos que nunca han, y probablemente nunca entenderán, cuales son los orígenes del paintball. Ellos creen que asustaremos a los medios por parecer “miembros de la milicia”. No que las peleas a puñetazos y el hacer trampa descaradamente atraiga mejor atención de los medios hacia sus juegos. Ni que términos como “Ingeniería de rebote” o “Tecnología de Rampeo” signifique algo a las verdaderas raíces del paintball, o lo que debería de ser. Están los jugadores de Arena asustados de nosotros o avergonzados porque les recordamos lo que deberían de ser?Nosotros somos jugadores de woodsball. Cualquier fin de semana estaremos jugando nuestro juego apoyándonos en el pasado y viendo nuestro futuro. Jugadores que no entienden van y vienen, esto lo sabemos.
Ellos pueden jugar bajo luces brillantes y enfrente de audiencias y pretender ser estrellas de rock todo lo que quieran. Nosotros estaremos en el bosque muchos años después de que se retiren, jugando el juego de paintball como siempre se ha jugado, con honor, con integridad y con amigos. El 90% de nosotros.

Autor: Un Gringo Desconocido

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